[COF2] Questions techniques 636
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Bonjour.
Merci pour ces suggestions. Dans la mesure où je n'ai pas prévu d'acquérir la version physique de l'Atlas (par manque de place) et donc de la précommander, mais plutôt d'attendre que le PDF soit disponible à la vente, il y aurait un autre moyen de prendre connaissance de ces fameux "tours de magie"? S'il n'y en a pas et que je devrais essayer d'en créer moi-même (éventuellement à partir des sorts du grand ancêtre), quelles sont leurs particularités / leur guide de conception ?
Sinon, pour en revenir à la règle normale du Don étrange dans le cas d'un gnome pas charismatique, si on considère qu'il peut lancer le sort normalement du fait d'une INT suffisante, qu'en est-il des effets des sorts qui se reposent sur le CHA (Murmures dans le vent et Mirage). Est-ce que l'INT remplace le CHA (pour respectivement la portée ou la durée), ou bien cette possibilité ne devrait être proposée qu'aux gnomes mages (magicien, forgesort ou sorcier) et les autres profils devraient plutôt choisir l'un des autres sorts (Divination, Injonction ou Choc) ?
Dans le cas du don étrange, tu peux remplacer le CHA par l'INT
A votre avis, y-aurait-il un souci majeure à modifier l'action L des manoeuvres pour en faire une action M ?
Le but étant d'accélérer et dynamiser les combats et de rendre les manoeuvres plus attrayantes.
- Emilio Garra
En action A à la rigueur. Mais en action M ça me semble un peu abusif...
En 1 tour on pourrait attaquer ET faire une manoeuvre. Voir même lancer un sort et faire une manoeuvre.
Je n'ai pas le livre de règle sous les yeux pour regarder les attaques et/ou sorts qu'on pourrait utiliser en combo sur le même tour qu'une manoeuvre. Mais même sans ça, je flaire déjà la mauvaise idée.
Souci je ne sais pas, impact certainement, puisque ça permettra au même personnage de faire la manoeuvre et d'attaquer dans la foulée (bénéficiant potentiellement des effets de la manoeuvre, notamment si celle-ci impacte la DEF de l'ennemi). Ca va renforcer la puissance des personnages qui n'ont rien de mieux à faire dans le round que de faire une attaque simple (il n'y aurait aucune contrepartie à ne pas tenter la manoeuvre), et ça ferait garder un attrait pour les manoeuvres pour les personnages qui ont par ailleurs une capacité limitée à faire à la place d'une attaque simple. Tant que cette possibilité est également offerte aux ennemis, j'imagine que ça reste "équilibré", mais comme toute option qui améliore la puissance de feu d'un personnage, ça va renforcer au passage l'importance de l'initiative.
Si on compare avec le grand ancêtre, il y avait par exemple les manoeuvres de bousculade (équivalent de "repousser") et de désarmement qui ne nécessitaient qu'une action d'attaque. Cela interdisait donc également de porter une autre attaque au même round, mais ça avait au moins le mérite de permettre d'arriver en mêlée avec l'ennemi avant de la tenter.
Si on veut garder le principe de ne pas pouvoir bénéficier facilement à la fois de la manoeuvre et d'une attaque au même round, tout en augmentant l'attrait pour les manoeuvres, une possibilité serait d'imposer un malus à toute action d'attaque tentée durant le même round qu'une manoeuvre (ou de donner un bonus à la cible si elle est victime d'un sort qui requiert un test de sa part pour y résister).
- Rork
Un impact c'est certain, c'est le but...changer la donne mais faut que ce soit pour un mieux, c'est pour ça que je parle de souci majeur. Faut voir que j'ai déjà remplacé le test opposé par un test contre valeur fixe, c'est plus simple pour voir ses chances de réussite, et puis ça passe un peu plus souvent. Pour l'instant le souci c'est qu'en action L si ça coince c'est le round complet qui est gaché. Comme l'effet de la manoeuvre risque de ne plus être là au prochain tour du perso, c'est le reste du groupe qui essaie d'en profiter en agissant après celui qui tente la manoeuvre, en baissant leurs initiatives au besoin. Du coup un échec de manoeuvre ça pénalise plus lourdement que d'échouer une attaque, ça peut même pénaliser tout le groupe,...conclusion des joueurs : pas de manoeuvre, on tape point barre. Et je trouve ça dommage.
Après on pourrait partir sur un dé malus pour une attaque qui suit directement une manoeuvre si c'est trop fort. Je cogite sur la question ... comme pour la V1, où j'ai jamais trouvé la bonne mécanique.
Tout dépend de la fréquence à laquelle on estime que les manoeuvres devraient être utilisées. Telles qu'elles sont conçues, elles sont faite pour choisir des moments très particuliers. Contre des sous-fifres elles sont assez faciles, contre du costaud, moins, mais 1 PC judicieusement utilisé permet à postériori d'assurer le succès.
Avec le recul, je regrette de ne pas avoir donné différentes possibilités aux différents profils (par exemple distraction en M pour le barde et le voleur, etc. Désarmer pour le guerrier) via les capacités. Le souci c'est que la correction des manoeuvres a eu lieu bien longtemps après (c'est un dernier truc dont on a discuté encore ici sur le forum si vous vous rappelez) que les profils soient terminés.
Une possibilité serait d'autoriser la manoeuvre en A au lieu de L au prix d'un -5 et en M au prix d'un -10 au test d'attaque.
- Rork
Avec encore plus de malus, j'y crois pas du tout. A bas niveau c'est pas simple à placer surtout qu'on a tendance à l'utiliser contre des "boss" ou monstre difficile en espérant les "affaiblir", contre des mobs c'est rare.
Un combat "statique" avec juste des attaques basiques c'est triste quand il y a moyen de faire quelque chose de plus virevoltant et cinématographique avec quelques manouevres (et des capa aussi bien sûr). Il faudrait une ou des manoeuvres à chaque combat.
- Laurent Kegron Bernasconi
De mon côté le groupe, quand il a commencé à utiliser les manoeuvres, s'auto organisait. Ainsi le barbare une fois au corps à corps avec la grosse brute manoeuvrait pour changer la donne, modifier l'équilibre sur le champ de bataille. Jouant en dernier environ, au début du round suivant le magot et l'archer s'en donnait à coeur joie sur une cible dont la DEF baissait significativement parce que au sol, déstabilisée, aveuglée, etc...
En fait, le propos n'est pas que chacun manoeuvre, mais que lorsqu'une est possible elle change la donne drastiquement. Comme dans un MOBA, le rôle du support est aussi de modifier l'équilibre des forces tandis que les autres en profitent. Ainsi le barbare ne donnait pas nécessairement de coups, il résistait dans la mêlée en donnant des ouvertures à ses camarades.
Donc pour ma part je dirai que ça marche ainsi. Et il est logique quelque part que ce ne soit pas la base d'un combat, que ce soit la cerise sur le gâteau, puisqu'en pleine bataille, la coordination n'est pas toujours de mise.
Si c'est ce que tu veux, je leur donnerais un bonus spécial de +10, une ou deux fois par combat (pour le groupe, le but c'est pas que ton boss passe les 4 premiers rounds au sol, aveuglé, désarmé et étourdi parce que au final ça ne ressemble plus non plus à un combat, mais à un sketch de Benny Hill ou aux Monty Python ^^), s'il y a une description originale qui tient compte de la description de la créature, de son style et du décor. Et jamais 2 rounds de suite.
On pourrait aussi imaginer que le groupe gagne un bonus de groupe +2 cumulable (+3 ?), en manoeuvres (des sortes de jeton) chaque round, ils peuvent les cumuler et les utiliser quand ils veulent (donc +10 au bout de 5 rounds) : le but c'est que ça commence pas direct par une manoeuvre mais que ça permette un chouette truc sur un combat qui dure, avec de bonnes chances de réussite.
- Rork
J'aime bien l'idée des jetons !
Bonjour,
Petite question sur l'Arquebusier, Tir Fatal (Voie de la précision rang 5).
Dans le livre de base et les cartes des voies, il faut que la cible fasse un test d'INT pour survivre, dans l'écran du MJ et les feuilles de persos c'est en fonction des PV.
J'imagine qu'il y a eu modif dans un sens ou dans l'autre, lequel est le définitif ?
Si c'est en fonction des PV, il faut comparer aux PV max de la cible ou à ses PV actuels ?
Merci
- Laurent Kegron Bernasconi
J'aime bien l'idée des jetons !
Rork
La même idée un peu développée :
Jetons tactiques
Durant le combat, les PJ obtiennent un jeton tactique par round pour le groupe. Deux nouvelles actions permettent d’obtenir davantage de jetons, elles correspondent à effectuer des actions et déplacements tactiques pour préparer une future manœuvre. Vous pouvez décrire ou pas votre action : ce peut être un coup d'épée qui ne porte pas mais oriente l'esquive de votre adversaire dans une direction, une flèche qui siffle à son oreille, un coup d'épaule, une fausse ouverture que vous lui laissez entrevoir, etc. L'action n'a pas d'effet immédiat, mais elle prépare le terrain...
Placement tactique (M) : ajoutez 1 jeton tactique à la réserve du groupe.
Action tactique (A) : ajoutez PER jetons tactiques à la réserve du groupe.
À tout moment, un PJ peut sacrifier tout ou partie des jetons du groupe pour obtenir un bonus de +2 par jeton à un test d’attaque dans le cadre d’une manœuvre.
Je sais que ça ne plait pas à Rork , mais oui, dans l'idée je le couplerais avec les malus pour manoeuvre rapide.
Je pense qu'il faut l'annoncer avant pour avoir un peu de tension. Si tu annonces après, c'est aussi beaucoup plus puissant (double avantage, si ton jet est suffisant tu gardes les jetons pour le round suivant et une nouvelle manoeuvre et si tu penses que de toute façon le test est trop faible, tu gardes).
Est-ce que les propositions de règles qui passent ici ou sur l'autre fil (je pense à celles venant de ou validées par notre auteur préféré, que ce soit en ajout de règle, modification, adaptation ...) ont une chance d'être éditées dans un futur supplément (genre en annexe d'un ouvrage sur le bestiaire par exemple) ?
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- CharlSka